09/07/15更新)

09年07月11日の例会の巻

今回も非常に楽しくプレイ出来ました。 (会場手配の件で、皆様には非常にご迷惑をおかけしました)

まず、「<GMT>Wellington」の1813年スタートでのプレイ。 これまでは、「兵士及び指揮官の組み合わせ(片側のみ含む)をフォーメーションと呼ぶ」と限定されており、「軍は、兵士+指揮官によって形成される」というのを勘違いして、「兵士のみのフォーメーションが潰走又は除去」されても、ルール11.10を適用していた為、資源が得やすく、資源→カード入手→手番延長を試みようとする事が多く、無理・無謀な戦闘を仕掛ける事も多く、荒れた展開になる事が多かったと思われます。ただ、今回はその間違いが是正され、「適正かつ必要な攻撃」が行われたプレイになったと思われます。 (私のような、「攻撃は最大の防御なり」を旗印に無謀な攻撃を繰り返すプレイヤーには、多少の歯止めにはなったと思う。)
 
# それでも、攻撃的にプレイしてしまうのは、性(サガ)なのか。 閑話休題。
 
1813年の開始時点で、優秀な指揮官が不足している仏軍は、イタリアン・アドベンチャー(#26)をイギリスに、陰謀の宮(#65)をスペインにそれぞれ実行し、相手の行動を遅延させ、その間に指揮官の復活を含め、体勢の立て直しを図る事にする。(北方軍、南方軍がそれぞれ実施)また、陰謀の宮のイベントにより、カード枚数でイギリスと同数になり、(資源を使われない限り)とりあえず、割込権の使用を制限できたのは大きかった。
イギリスを率いる、いたうさんは、初めてのプレイにも関わらず、きちんと戦力を整え、ウェリントンを前面に押し立てつつ、他の指揮官を少し後ろで控えさせ、重厚且つオーソドックスにマドリットを目指し始めた。まだ、スルトの兵力が完全回復していない状態で、イギリスを相手にするのは非常に厳しいので、まず、(Nationality Bonus等で仏軍が有利に対応可能な)スペインを集中して叩きつつ、スルトら主力の回復を待つべきだと判断した。ただ、ふなきさんのスペインは的確な後退と、戦闘時の損害は各地に点在する兵力を集結させ補充させ、仏軍は対スペインで思うような戦果を上げられずにいた。しかし、#77により、和平判定なし、且つスペイン征服するには、マドリッドを確保しつつ、他の重要拠点をこれまで以上に取りにいかねば成らない状況になり、且つ、Toledoまでをきちんと整地したウェリントンにより、ついにマドリッドを落とされてしまう。ウェリントンは、マドリッドの守備にベレスフォードを残し、仏軍の再奪還を防ぎつつ、エブロ川まで進出されるが、何とか再建したスルト軍が対峙し、睨み合いとなった。
 
この状況を打開するべく、1813年時点での仏軍の唯一の南方拠点に残っていたスーシェを使い、南方都市の奪取及びポルトガル進攻し、イギリスを南方に引きつけつつ、都市略奪による資源確保を試みるが、Badajozを陥落させたものの、兵力は半減し、資源も得られず、ターンが終了。兵力に余裕のないスーシェ軍は、旗しか残せなかったので、ゲリラフェイズで旗を除去され、結局補給切れとなる。スーシェは結局、1814年の最初に全滅するが、イギリスによるBajadosの再攻城戦が(運にも助けられたが)長期に及んだ為、1軍を止められたのは大きかった。
 
そして、皇帝へのアピールに失敗した仏軍は、さらに8CP(4戦力分)を失いつつ、半島戦役を戦わねばならなくなった。
 
1814年は、仏軍は防戦一方であったが、それでも、私の攻撃的なプレイが幸いしたのか、Burgos周辺公爵領を維持した上、Saramancaまでを確保できた為、フランスのボーナスVPによって、負けを覚悟していたが、フランスの逆転勝利となった。 4人であれば、1812年スタートが良いと思われるが、3人であれば、1813年スタートで、リーダー2人分不利な仏軍を1人で受け持つのが良いのでは無いかと思われる。 カードを北方・南方軍で融通しあって、序盤の兵力・質の差を何とか補えるのでは無いかと思っています。 (当サークルのように、人数が奇数になる可能性がある時に、非常に助かるゲームになると思う。) 1812年であれば、スルトが健在であり、英軍も兵力が少ない為、仏軍は(限定されているが)フリーハンドな部分がある為、3人では 仏軍が(少しとはいえ)有利になると思われます。あと、今回、効果的に使えなかったルールとして、「隣接公爵領への旗配置」があった。19.4のボーナスVPをきちんと得る為にも、本ルールは意識しておくべきと痛感した。現在、「Twilight Struggle」のように日本語カード化をしていな い為、都度都度、訳文とカードとのチェックに時間を取られた為、 日本語カード化した上でプレイ出来れば、と思っている。
 
また、パパスさんの軽妙な紹介文により、ゲーム意欲を触発されて いる、「<GMT>Twilight Struggle」をいたうさんとプレイさせて頂いた。 時間の都合により、序盤3ターンのみのプレイであったが、(カード運にも助けられ)当方の序盤の研究の成果がプレイに生かす事が出来、成果が実ったように思え、かなり嬉しかったです。1ターン目のヘッドラインで「CIA(#26)」により、相手のカードが判明した事で、自分の手札と合わせ、得点カードが無かったのと、1-Opsでマレーシアに伸ばせたのは、非常に良かった。(マレーシア進出を提示した、TRIGUNさんに多謝。有用な手ですね) ただ、2ターン目のヘッドラインで、当方の「変節者(#102)」を想定して、アメリカ側イベントを用意されたのは、驚きでした。今回、痛感したのは、以前から注視していた#30のカードの強さでした。「複数エリアに影響度を1ずつ配置」というカードは、#30や #23もあるが、すでに影響度がある場合を除き、カード単体で国を支配出来ないので、左程気にする必要は無いのだが、東南アジアやアフリカは安定度が低いせいもあり、本カード1枚で複数の国を支配出来、即得点につながる恐れがあるので、序盤のこのカードの対応は、注意すべきですね。 あと、#7を相手に使われなかったのも大きかった。本カードを1・2ターンに使われると、3ターン目での山の切り直しによる再利用という事で、西欧から最大、8影響度が減る事になる。やはり、(本ゲームに限った話では無いが)対人プレイは、ソロプレイよりも遥かに色々な事が見えてくる。いたうさんに多謝。 (ふなきさんを手空きにさせてしまい、すみませんでした。)
 
#序盤のUSなら、何とか出来そうという自信が多少付いたので、USのMID WAR以降と、USSR側の通しプレイをしてみたい。 C3i-19に、LATE WARのみのシナリオがあるが、そちらも機会を見つけ、プレイしたい。
 
トワイライトストラグルの#7カードについての補足。
本カードをイベントとして使われても、高OPSカードを用いるなり、複数ラウンドで対応出来れば、4影響度の損失は「イベントだからしょうがない」と割り切る事も可能ですが、使われた直後のラウンドで減った4影響度を回復できなければ、次のUSSR側のラウンドで、影響度が減少した国に対し、楔を打ち込むなり、その国の逆支配を狙う事も可能になる。1ラウンドで利用可能な平均OPSは2前後なので、4の損失により、支配が崩れる事で、全部の支配をリカバリ出来ない、という状況は結構発生すると思うので、やはり、ヤバイ。4-OPSのカードって結構あるし、#25でOPSが+1出来るから、とか考える事もできますが、(少なくとも私は)プレイ中はラウンドが足りないと思うし、手札はそんなに都合よく来てくれないので、手札を見て、(内心)ため息をつく事も多いです。
 
楔を打ち込む;通常だと、影響度と支配が同数なら、-1影響度されても、1-OPSの使用で回復が可能であるが、相手の影響度が
1置かれると、その国の再支配を行うには、2-OPSが必要になり、再支配がしにくくなる。(再支配にこだわると、他のエリアが
疎かになり、他のエリアの得点計算が厳しくなる)支配を崩す為に、2-OPSを相手が使うのなら、OPSを余分に使ったのは相手だけだから、気にならないのだけどね。
 
ふなきさんを交えて、ドミニオンをプレイ。 いたうさんと属州を買いあうが、屋敷を1枚きちんと追加購入した、いたうさんの勝利。
 
あと、今回、パパスさんが持ち込まれて、いたうさんが興味を持たれた「<GMT> Manifest Destiny」についてですが、過去のリプレイがゲームの面白さを代弁して下さっているので、ぜひ、一読して貰えればと思います。 (このリプレイもそうですが、パパスさんのリプレイは、非常に出来がよく、プレイ意欲をそそるものばかりです。)http://www.geocities.jp/wooden_ship/report/game/manifest.htm#4.
 
GMT社の一連のカードドリブンを初めとして、カードプレイをシステムに加え、プレイし易く面白いのですが、古いゲーマーなので、たまには、ヘクスものもプレイしたいなぁ、とも思いました。(挟んでポンとか、多少、テクニカルな部分が必要になるので、難しい部分も多いのですけれど。)

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