Erlic (HJ/AH)

2010/12/21更新)

1.10/10/24
  1. シナリオ 新王国の抗争
  2. 対戦者  ヴィルミール:たん ロルミール:パパス ジャーコル:いたう
  3. 対戦記
    1. いたうのコメント
      レポ前に。
      たんさんが当日の深夜までかかってサマリーからチットまで作ってきてくれました!
      そのため、プレイアビリティは格段に向上したため、僕らはより盤面やゲームの世界観に集中出来て、本当に楽しいプレイが出来ました。感謝ですm(_ _;)m
      それでもルールを適用していなかったりとか、処理を忘れてしまったりなどがありましたが、サマリーなどが充実していたので、ストレスはなかったです。
      ルールは把握できたので、またきちんと処理をしてプレイしたいです(^-^)
       
      3人プレイの「新王国の抗争」というのをプレイ。
      たんさんが北東方面のヴィルミール、パパスさんが南方のロルミール、自分が西のジャーコル。
      序盤は各々が各大陸の魔法コマを目指し、部隊を派遣。
      第1ターンにエルリックが南大陸に登場。
      「パパス」ロルミールが確保するも、自分のルール理解ミスのため(イルムイル島にいるメルニボネ人たちは、みんな魔法コマを持っていて、それを使ってくるから倍くらいの戦力がないと駄目なんじゃ…)、攻めずに南大陸をうろうろさせてしまうことに(こうなれば、エルリックを持っているメリットがなくなってしまったので、申し訳ありませんでしたm(_ _;)m)
      そんな中、「たん」ヴィルミールが海上にも先遣隊を派遣し、「パン=タン」や、「紫の街の島」なども併合し、最大勢力となる。
      自分(「いたう」ジャーコル)は、魔法コマを集めるも、召集コマ(国を支配できるコマ)が、ことごとく、たんさんのいる北東大陸の国々だったので、思ったように国の支配が伸びず。
      隣国のタケーシュ(?)ともう一個の水色の国を支配したにとどまる。
      その後、「たん」ヴィルミールの独走態勢をけん制しようと「パパス」ロルミールが北方の大陸に上陸するも、退却。その間にエルリックも奪われる(半分狙った上であったけれど)。
      エルリックを得た「たん」ヴィルミールは、総勢50戦力以上の船団を組み、イルムイルへ上陸。
      難なく支配する。
      その次のターン(第8ターンくらい)、「いたう」ジャーコルが、30戦力ちょっとの船団でイルムイルへ上陸(ここで、メルニボネ人ユニットがいなければイルムイルへ入れないというルールを途中で思い出し凍りつく。…後付けでユニットを出すというので勘弁してもらいましたorz)。
      ここで、「いたう」ジャーコルの軍勢は、島でかき集めた「陸軍喰らい/海軍喰らい」と「陸軍喰らい」、そして「対抗魔法」2枚仕込みという体勢で乗り込んでいたので、「たん」ヴィルミール軍は全滅。脱出できたキャラクターも3〜4ユニットと、ほぼ壊滅に近いダメージを受ける。
      支配権を奪還した「いたう」ジャーコルは、第9ターンに、島に最低限のユニットのみを残し、他プレイヤーの船団を足止めするため、船団をイルムイルの東に並べる。
      俺の勝ち?
      と思ったが、そうはいかないところがこのゲームの素晴らしいところ。
      ここからは波乱の連続。
      最後のチャンスと、「パパス」ロルミールが上陸し、「陸軍喰らい」を発動。「いたう」ジャーコルも、レスポンスで「陸軍喰らい」を発動させ、双方が全滅。島は空白地帯に!
      「いたう」ジャーコルは再上陸しようにも、イルムイル人を呼び出すコマはなく、持っていたとしても魔法コマによる呼び出しが移動フェイズの後なので、無意味。
      つまりは、上陸不可能。
      よって、このままでは勝利条件的に最大版図を有する「たん」ヴィルミールの勝利。
      「たん」ヴィルミールは上陸できなかったので、保有国数で確実に「パパス」ロルミールを上回っておこうと全滅によって支配権を失った「紫の島」を再保有。
       
      迎えた最終ターン。
      エルリックが登場したのは、南大陸の「ドズ・カム」
      「パパス」ロルミールは、上陸しようとするもイルムイル人を呼び出せず、断念。
      自分の手番。
      保有国数で一番劣る自分が勝つには、1「イルムイルを支配する」、2「モーンブレイドという剣を保有する」であるが、1はイルムイル人もいないし、飛翔ユニットも死んでしまったので、不可能。
      考え抜いた末にたどり着いたのが、近くにいるエルリックを確保して確保した時に3つの魔法コマを引きなおす中に、「モーンブレイド」コマか、「飛翔」コマを引くしかない、というもの。
      一枚目。
      国の支配コマ。外れ。
      二枚目。
      イルムイル人などを呼び出せるコマ。遅い。
      …三枚目。
      …スタックを「飛翔させる」コマ!
      来た!!
      鷲巣のような鬼引き!
      しかも、スタックごと連れて行けるので、その後の守備も万全(対抗魔法一枚保有)!
      2枚目に引いたイルムイル人を呼び出し、さらに魔法コマを引き、防備を固める。
      そして最後の「たん」ヴィルミールの手番であったが届かす、終局。
       
      鬼引きで「いたう」ジャーコルの勝利となった。
       
      <感想>
      いやあ、でも勝ったとはいえ、引き運だったし、内容では間違いなくビリでした(-_-;)
      ルール間違いもあったので、それがなければかなり負けていたと思います(-_-;)
      でも、自分もゲームの流れなどが判ったので、機会があったら是非またやりたいです。

      このゲーム、面白いです(^-^)!

       

 

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